Nós nos chamamos Danilo Cavedon e Falme Streamless;
Danilo Cavedon: Game designer e desenvolvedor com experiência em C# para Unity, HTML5, CSS, PHP. Na Hyperactive Desenvolvimento Digital, trabalhou com marketing, identidade visual, advergames e jogos educacionais. Desde 2017, na Ficciona Produções, aplica sua especialização em storytelling e jogos digitais, apoiando o desenvolvimento de novos projetos. Atualmente, trabalha como programador e game designer nos projetos “Playpolis - Brincar de História” e “Super Idade”.
Falme Streamless: Desenvolvedor de Jogos, Web e entusiasta em Segurança da Informação que já trabalhou com tudo: Game Engines, Frameworks, Porting e Publicação. Hoje trabalho com jogos educacionais e faço mentorias para quem está começando na área.
Nos conhecemos na faculdade de Jogos Digitais, fizemos e estamos fazendo vários projetos juntos, mas sentimos a necessidade de retribuir o que a área de jogos nos ofereceu e ajudar novos criadores de jogos a melhorar o mercado e a cultura brasileira.
E mais uma coisa, nós estamos criando e reproduzindo essas dicas e recursos voltado para o público e contexto brasileiro.
Essa pergunta parece simples, mas essa dúvida vem sendo perguntada há mais de 100 anos. Normalmente só respondemos com "Se eu ver, eu sei o que é", mas para nós e para vocês criadores não deve ser só isso. Devemos entender o seu conceito e seus limites para que possamos discutir corretamente quando alguém usar jogos para o mal, desinformação ou discurso de ódio.
Mas para resumir sua definição, alguns parâmetros sempre se repetem, desde Johan Huizinga até Jesper Juul. Eles são:
Também devemos esclarecer que muitas vezes jogos digitais são vistos como uma evolução do jogo de tabuleiro, o que não é verdade, são experiências diferentes em que cada um tem algo único a oferecer.
Jogos digitais tem super poderes que faz dele único, como poder jogar o mesmo jogo centenas de vezes com resultados completamente diferentes como em Roguelikes. Histórias emergentes e procedurais complexas como em Dwarf Fortress e Rimworld. E mundos inteiros online com centenas ou milhares de jogadores jogando ao mesmo tempo em busca de uma missão ou matar um dragão extremamente poderoso.
E se eu te dissesse que você não precisa de nenhuma? Bem, adivinhe, você não precisa. Vivemos em uma eṕoca que podemos aprender qualquer coisa que precisa para desenvolver um jogo com facilidade. Mesmo que você acredite em talento e que algumas habilidades vem de nascença, Todos nós podemos aprender e nos dedicar a sermos melhores no que queremos fazer. Você pode fazer o mesmo. Abaixo temos alguns jogos que provam isso e que vão te inspirar.
Sim, é isso mesmo que você leu. Undertale é um jogo INCRÍVEL. Tem um combate único, ótima história, os quebra-cabeças são bons, e tem boas piadas ruins a rodo. Toby Fox era só um programador iniciante quando começou e o código tem umas escolhas duvidosas em eficiência. Mas isso importa? O jogo vai ser menos divertido por causa disso? Dica: Não importa. Você pode aprender programação enquanto desenvolve o jogo. Você consegue fazer um jogo.
Thomas Was Alone é feito só com retangulos. Tudo, tudinho. Tudinho mesmo. Até as partículas. Também vai te emocionar e fazer chorar. Thomas Was Alone é uma obra prima na arte minimalista e narração. Você pode fazer formas simples. Você pode aprender particulas só com formas simples. Você pode criar um jogo só com formas e ângulos que alcança o mesmo objetivo que Thomas Was Alone. Você consegue fazer um jogo.
Suits A Business RPG foi feito com um pixel art bem simples e desenhado com lápis num papel e escaneado para o computador. É totalmente único e incrível. Isso mostra que você pode mudar os padrões dos jogos atuais e ainda ter sucesso. Se você pode rabiscar seus personagens num papel, então você consegue fazer um jogo.
West of Loathing é um glorioso sucessor do Kingdom of Loathing. É feito completamente com boneco de palito e um humor muito louco. Sua simplicidade cartunesca realmente ajuda a imergir na história e piadas do jogo o que faz ser ainda mais engraçado. Se você consegue fazer um boneco de palito, então você consegue fazer um jogo.
Nepenthe faz um trabalho similar ao Suits A Business RPG. Foi feito inteiramente com lápis de cor, escaneado para o computador e usado como tiles e assets no jogo. O efeito acaba sendo uma aventura bem única e surreal. Se você consegue desenhar rabiscos num papel, então você consegue fazer um jogo.
Hidden Folks é uma bela evolução do "Onde está o Wally?". É super simples em seu conceito, mas muito efetivo na sua execução. A parte que mais chama a atenção nesse jogo é o áudio, em que tudo, e quando eu digo tudo é tudo mesmo, é feito com sons da boca. Toda a música, os efeitos sonoros, todo o áudio foi feito com o rosto de alguém. É incrível. Se você tem um rosto, então você consegue fazer um jogo.
Todos nós queremos fazer o maior jogo e o mais impressionante que qualquer um ja viu antes. Queremos mostrar o jogo e receber admiração dos outros. Queremos fazer algo que mereça reconhecimento. Nós queremos fazer logo de cara o jogo dos sonhos e que todo mundo vai se impressionar pelo quão incrível nós somos. Não. Não faça isso como seu primeiro jogo.
Se você quer fazer o jogo dos seu sonhos, é como se você quisesse derrotar o chefe final no seu primeiro level. Você precisa subir de nível com os pequenos inimigos primeiro, para entender como funciona. Você precisa entender que tipo de desenvolvedor você é. Você precisa aprender quais tipos de jogos você gosta de fazer e não de jogar. Você precisa achar o seu estilo e juntar o seu nicho no mundo do desenvolvimento. Todos nós temos uma vocação e fazendo coisas pequenas vai te ajudar a encontrar a sua.
Isso também não significa que você tem que infelizmente ter que só passar pelos tutoriais e milhares de projetos que nunca vão ver a luz do dia. Significa que você terá que fazer algo pequeno com a intenção de lançar e receber feedbacks, comentários e opiniões para que você possa evoluir. Jogar algumas sessões de RPG Dungeons e Dragons e mestrar algumas campanhas com um mundinho que você criou. Faça um jogo arcade, publique ele, e veja como que o público reage a ele. Entre em Game Jams e sinta como é trabalhar com outros desenvolvedores como um time. Melhore sempre para que possa fazer jogos incríveis.
Uma das melhores maneiras de começar esse processo é montando um GDD, ou Game Design Document. Esse documento é a bíblia do projeto que vai ajudar a organizar o projeto inteiro e manter dentro do escopo. Também ajuda a escolher qual a melhor engine e/ou linguagem que pode funcionar para o seu projeto antes de você se dedicar a ele. Em geral um GDD poupa tempo e dinheiro no desenvolvimento o que é sempre benéfico.
Mesmo com toda a nossa experiência anterior ainda temos dificuldades em lançar jogos de forma indie. Sempre trabalhamos para uma empresa. Nunca lançamos uma demo ou construímos uma comunidade. Mas estamos fazendo pequenos projetos, que faz nosso trabalho melhor. Outras experiências também ajudam no desenvolvimento. Parte do que aprendemos nas empresas de jogos facilita nos processos e erros já cometidos para que não se repita nos próximos jogos. E esse processo de aprendizado e melhoria tem que fazer parte de tudo que fazemos, pois nenhuma experiência é desperdiçada, não só para você, mas também para quem trabalha com você.
No nosso mundo moderno isso é mais fácil do que parece. Existem servidores no Discord para se juntar e participar de game jams, para se sentir confortável em fazer jogos. Game Jams que pode ser encontrado no Itch.io. Você pode achar CENTENAS de game jams lá e juntar várias pessoas para participar de uma dessas jams. Quanto mais você participar, mais confiante e melhor será para as suas habilidades em game jams e em ajudar o seu time.
Partindo disso é só uma questão de tempo para escolher um time para trabalhar contigo de forma financeira. Isso vai ser determinado de forma concordada do time em questão. Pode ser que os valores sejam divididos entre os desenvolvedores, pode ser que dê um incentivo maior para as vendas da Trilha sonora para os(as) musicistas, ou qualquer outro método que faça sentido para seu contexto. Mas é extremamente importante que as pessoas sejam compensadas pelo trabalho que ela faz e o método de pagamento seja concordado entre todas as partes logo de início. Tente não magoar ninguém nem cair em problemas legais.
Da mesma forma que ciar jogos é uma habilidade que se aprende e consome tempo pra ficar bom nisso, o gerenciar e entender um time também leva tempo para aperfeiçoar. Quanto mais game jams e/ou projetos sociais que você trabalhar, melhor você ficará nele. Aprenda de cada experiência vivida, tome notas, aprenda sobre você e seus limites, aprenda a ler as pessoas e ambiente quando elas estão trabalhando demais ou no seu limite. Ser um líder leva tempo e é um processo sem fim, então não se culpe se acabar errando de vez em quando.
Esse é o melhor momento para fazer jogos. Todas as ferramentas necessárias são de fácil acesso, baratas ou de graça. Podemos desenvolver nossos projetos de forma presencial ou à distância usando Discord, Google Chat ou Slack. Podemos salvar e compartilhar os arquivos de forma gratuíta pelo Google Drive ou Github, não precisando de um grande investimento.
Abaixo compilamos uma lista extensa de ferramentas para cada tipo de trabalho para seu jogo, e se tem uma lição que gostaríamos que ficasse é que a ferramenta serve ao seu jogo e não ao contrário. Não se deve escolher primeiro a ferramenta e depois fazer seu projeto nela, e sim analisar as necessidades do projeto e ver qual ferramenta combina melhor ou serve melhor para concluir seu projeto. Não existe melhor ferramenta, existe a ferramenta ideal para realizar seu trabalho.
Escolha uma engine que dá suporte ao seu estilo de jogo e capacidade financeira. Não escolha engines baseado no que outras pessoas dizem que é a "Melhor" engine. Não existe uma "Melhor" engine. Existem ótimas engines para diferentes tipos de jogos. Ferramentas não são simplificadas baseada no seu preço ou falta de preço. Tem centenas de engines disponíveis por ai. Vá para o endereço Engines Database e explore suas opções.
Doki Doki Literature Club foi feito em uma ferramenta grátis chamada Ren'Py que é feita especificamente para criar visual novels. Risk of Rain foi feito em GameMaker e MS Paint. Sim, você leu certo... MS Paint. O custo das suas ferramentas não define o valor do que vai criar.
Entenda que logo abaixo não é uma exaustiva lista de engines. Existe uma tonelada de engines que são boas ou ótimas para uma variedade de estilo de jogos para se criar. Então explore, encontre coisas, monte coisas, crie coisas, e não seja elitista sobre ferramentas.
Godot é Monstro. Completamente montado pela comunidade, totalmente Open Source e inteiramente de graça. É excelente para 3D e maravilhoso em 2D, e está começando a ser usado por grandes empresas e diversos grupos de desenvolvedores, isso porque a Unity3D passou por um problema com seu público envolvendo monetizar em cima de cada acesso ao jogo, causando uma grande migração para o Godot. Godot Engine é incrível e não existe melhor opção que a livre e de graça. Literalmente de graça. Não de graça com uma pegadinha. Realmente de graça. Godot foi usado para fazer Dome Keeper, Endoparasitic e Buckshot Roulette.
GameMaker é uma ótima engine para fazer jogos 2D, mas não muito para 3D (Mas isso nunca impediu ninguém, jogos como Spooky's House of Jump Scares e Buck Up And Drive! são muito bem vistos). Você pode usar a avaliação gratuita indefinidamente para uso não comercial e permite exportações para desktop PC, bem como para Web e mobile. O modelo de monetização é a seguinte: 100 dólares uma vez para uma licença vitalícia, para Consoles são 80 dólares por mês ou 800 dólares por ano. Eles não cobram royalties, o que é ótimo se o seu jogo der super certo. O Game Maker Studio foi usado para fazer Heartbound, Hyper Light Drifter, Risk of Rain, Nuclear Throne, Pizza Tower e Undertale.
Unreal Engine é super poderoso na arena 3D. Possui um ótimo modelo de monetização. Se o seu jogo ganhar menos de US$ 1.000.000 ao longo de sua vida útil, você não pagará nada. Qualquer coisa além disso tem royalties de 5% marcados. Eles também são totalmente gratuitos para uso em projetos não monetizados. Definitivamente ótimo para startups, mas pode ter uma curva de aprendizado bem difícil e específica. Unreal foi usado para fazer Fortnite, Conan Exiles, Kingdom Hearts 3, e Octopath Traveler.
Ren'Py é uma engine fantástica feita especificamente para romances visuais (Visual Novels). É totalmente gratuito, fácil de usar e possui uma grande comunidade caso tenha problemas com python ou em busca de exemplos. Definitivamente capaz de fazer alguns jogos incríveis e interessantes. Ren'py foi usado para fazer Doki Doki Literature Club.
Assim como acontece com engines, você deve escolher o programa de arte que funciona melhor para você, de acordo com seu estilo e com o projeto que irá se dedicar. Só porque um programa custa mais ou é mais usado em determinados círculos não significa que seja melhor para você ou para seu fluxo de trabalho. Todo mundo trabalha de maneira diferente e todos se sentem mais ou menos confortáveis com diferentes softwares e hardwares. Se você quiser usar o MS Paint em um tablet, tudo bem. Se você quiser usar o Photoshop em um Cintiq, tudo bem também.
Aseprite é o verdadeiro deus das ferramentas de pixel art. Custando 38 reais, essa ferramenta é super acessível, mas também traz um bônus extra. Pelos fórums recomendam que você compre pelo Humble Bundle quando tiver uma promoção, assim tendo a versão livre de DRM e uma chave para Steam em uma compra só. Você também pode obtê-lo gratuitamente se você compilar o Aseprite do github deles ou pelo Libresprite (logo abaixo) então você terá a ferramenta totalmente de graça para você. Pegue essa ferramenta, use ela, faça incríveis pixel art.
Libresprite é um fork do Aseprite que permite que, de forma gratuita, você possa usar uma das melhores ferramentas de pixel art no mercado. Não precisa mexer com código ou criar scripts, só instalar e usar. Mas caso queira auxiliar o desenvolvimento, pode comprar a versão original do programa chamado Aseprite.
Inkscape é um editor gráfico em vetor similar ao Adobe Illustrator. A diferença é que ele é Open-Source e totalmente gratuito. Existe muito preconceito em cima do Inkscape pois as pessoas estão acostumadas a usar o Adobe Illustrator, mas posso garantir pra você que nos últimos anos eles se tornaram praticamente idênticos, as mesmas coisas que você pode fazer em um, você pode fazer no outro e de forma acessível, com certeza vale o teste.
Gimp é uma ferramenta de edição de imagens incrivelmente fantástica, geralmente desprezada por ser o irmão feio do Photoshop. Dito isto, tem alguns superpoderes que o Photoshop não tem... não é propriedade da Adobe e é totalmente gratuito. Gimp é usado para muitas coisas ao longo dos anos, desde arte promocional até retoques em logotipos ou criação de recursos no jogo. Definitivamente, dê uma olhada nele, se não fez ainda.
Krita é uma ferramenta fantástica para ilustração e animação. Ela é de graça e Open source fazendo com que tudo o que criar nela seja totalmente seu. Se ilustração e artes conceituais é algo que te interessa, Krita é um bom motivo para se libertar dos grilhões do Photoshop.
Blender é uma ferramenta de modelagem e animação 3D realmente poderosa e totalmente gratuita. Ele pode fazer coisas absolutamente insanas e, à medida que continua a evoluir, atingiu ou excedeu o poder das melhores ferramentas de modelagem 3D disponíveis no mercado. Se você deseja construir assets incríveis em 3D, então este é o seu carro-chefe.
As informações sobre áudio é baseada nas informações de Stijn van Wakeren pelo site develop.games, pois não é realmente a nossa área de especialização. Definitivamente, você deve entrar em contato com pessoas da área de áudio design se tiver dúvidas sobre esses programas ou quiser obter mais informações sobre por que eles são tão poderosos. Dito isto, aqui estão alguns programas incríveis que você pode usar para criar música ou efeitos sonoros com relativa facilidade.
FamiStudio é uma ferramenta gratuita incrível para criar chiptunes e efeitos sonoros no estilo NES. Há uma enorme comunidade de fãs construída em torno dele e vários Tutoriais do Youtube para você começar a fazer sons. Eu realmente amo os sons que saem dessa coisa e realmente atinge aquele fator nostálgico. Você pode até revisar o código-fonte ou compilar ele você mesmo. Honestamente incrível.
Anvil Studio é uma plataforma de design de áudio MIDI totalmente gratuita. Se você está apenas começando ou realmente quer um toque oldschool agradável em seu áudio, eu realmente recomendo dar uma olhada. Você pode até imprimir partituras de suas criações com um de seus complementos.
FL Studio é de longe o favorito para ferramentas de áudio. É incrivelmente fácil de usar, incrivelmente versátil, permitindo que você crie uma ampla variedade de coisas incríveis, e é bastante acessível, com um preço de 100 dólares para atualizações vitalícias. Se você realmente quer fazer mágica no áudio e quer algo poderoso e duradouro, o FL Studio é a escolha certa.
Chiptone é a ferramenta perfeita para os famosos "bips e boops", gerando sons semelhantes a época dos 8 e 16 bits. É perfeito para efeitos sonoros se esse é o estilo do jogo que está buscando alcançar. E todos os sons que você gerar nele é totalmente gratuito para usar, pessoalmente ou comercialmente. Brinque um pouco com ele e veja o quão útil ele é.
Nem sequer esse em que você está agora. A internet é gigantesca e você se surpreenderia com a quantidade de pessoas que estão fazendo ferramentas, artes, audios, listas e mais listas de assets que adiantam e ajudam na hora de acelerar a criação de protótipos e médios/pequenos projetos. Sendo assim, aqui estão alguns repositórios que podem ser extremamente úteis para seu desenvolvimento.
OpenGameArt.Org é um clássico para quem está buscando assets de arte, textura ou 3D gratuito para usar em seus jogos. Normalmente o estilo artistico não vai combinar com o seu projeto ou outros assets, mas é perfeito para protótipos e game jams. Lembre-se sempre de colocar o autor nos créditos.
Kenney definitivamente tem uma boa reputação na área e não é a toa, tem ótimos assets de graça em 2D, 3D e UI, para protótipos, Game Jams e até produtos finais. Realmente vale a pena dar uma olhada.
Game-icons.net contém icones em SVG feito pela comunidade, tem lindos ícones para ser usado gratuítamente em seu jogo, e se precisar editar, ele já está vetorizado. Só colocar o autor nos créditos, só isso, nada mais.
Xelu's Free Controllers & Keyboard Prompts é um pacote livre com ícones de botões e gestos de controles, mouse e teclado para sua Interface. Normalmente isso é um problema para Porting, o artista ter que desenhar cada botão diferente para cada console (PC, Xbox, Nintendo, PlayStation, etc), e isso pode dar problema na certificação para publicar o jogo. Se no seu projeto os botões não precisam ser estilizados, essa é a solução perfeita e gratuita para sua interface, só colocar o nome do autor nos créditos, nada mais.
Se você não encontrou aqui o repositório que precisava, ele vai estar em Ultimate Resource Database. Essa é uma pagina do Notion com diversos links para diversas ferramentas, ela sendo paga, por assinatura ou gratuita. Dê uma olhada nas listas desse repositório, você pode achar algo melhor do que procura.
Para ajudar os participantes da nossa Oficina de Introdução a Game Design, separamos aqui os links do material apresentado.
Porém, seja você é um iniciante ou um desenvolvedor mais experiente, esse material pode servir para guiar sua aventura nas áreas criativas e técnicas do universo de criação de jogos.
Esse site é como um GDD/One Page, sempre recebendo atualizações e melhorando para que todos nós possamos entender e aperfeiçoar nossos projetos. Se por um acaso sentir falta de alguma informação na página, ou caso tenhamos errado alguma parte, nos avise pelo email:
Podemos demorar um pouquinho para responder seu email, mas eventualmente entraremos em contato.