Crie Games

v0.0.8 - Edição: Julgamento do Bozo
  1. Quem Somos Nós?
  2. O que são Jogos?
  3. Links da Oficina de Game Design
  4. Contato
  5. Especializações








Quem Somos Nós?

Nós nos chamamos Danilo Cavedon e Falme Streamless;

Danilo Cavedon: Game designer e CTO. Na Ficciona Produções, aplica sua especialização em storytelling e jogos digitais, apoiando o desenvolvimento de novos projetos. Atualmente, trabalha como programador e game designer nos projetos “Playpolis - Brincar de História” e “Super Idade”.

Falme Streamless: Desenvolvedor de Jogos, Web e entusiasta em Segurança da Informação que já trabalhou com tudo: Game Engines, Frameworks, Porting e Publicação. Hoje trabalho com jogos educacionais e faço mentorias para quem está começando na área.

Nos conhecemos na faculdade de Jogos Digitais, fizemos e estamos fazendo vários projetos juntos, mas sentimos a necessidade de retribuir o que a área de jogos nos ofereceu e ajudar novos criadores de jogos a melhorar o mercado e a cultura brasileira.

E mais uma coisa, nós estamos criando e reproduzindo essas dicas e recursos voltado para o público e contexto brasileiro.






O que são Jogos?

Essa pergunta parece simples, mas essa dúvida vem sendo perguntada há mais de 100 anos. Normalmente só respondemos com "Se eu ver, eu sei o que é", mas para nós e para vocês criadores não deve ser só isso. Devemos entender o seu conceito e seus limites para que possamos discutir corretamente quando alguém usar jogos para o mal, desinformação ou discurso de ódio.

Mas para resumir sua definição, alguns parâmetros sempre se repetem, desde Johan Huizinga até Jesper Juul. Eles são:

  • Antagônico: Normalmente jogos contém um vencedor e um perdedor, considerando que um empate irá criar uma nova partida até que esse conflito se resolva.
  • Livre: É uma atividade não séria, voluntária, você nunca deve ser obrigado a jogar um jogo.
  • Recreativa: É separada da vida real, representa algo ordinário que se opôe ao trabalho e ofício. Não é algo sério.
  • Incerto: Deve ter um desequilíbrio e assim não saber os resultados antes de jogar o jogo, caso contrário, não há motivos pra jogar se já sabe como irá terminar.
  • Regrado: Existem regras que devem ser seguidas por todos os participantes, essas não são as regras da vida real, são regras exclusivas do jogo que deve ser respeitado enquanto o jogo acontece.
  • Fictícia: Contém um conflito artificial, jogos criam problemas que não causam nenhum tipo de dano na vida real, os únicos afetados são os personagens não reais do Faz-De-Conta chamado jogo.
  • Improdutivo: Da mesma forma que jogos são fictícios, suas economias, perdas e ganhos também devem ser fictícios, ou seja, não geram bens a sociedade. Sim, isso significa que Loterias e Apostas não são consideradas jogos.
  • Também devemos esclarecer que muitas vezes jogos digitais são vistos como uma evolução do jogo de tabuleiro, o que não é verdade, são experiências diferentes em que cada um tem algo único a oferecer.

    Jogos digitais tem super poderes que faz dele único, como poder jogar o mesmo jogo centenas de vezes com resultados completamente diferentes como em Roguelikes. Histórias emergentes e procedurais complexas como em Dwarf Fortress e Rimworld. E mundos inteiros online com centenas ou milhares de jogadores jogando ao mesmo tempo em busca de uma missão ou matar um dragão extremamente poderoso.






    Links e Referências da Oficina de Game Design

    Para ajudar os participantes da nossa Oficina de Introdução a Game Design, separamos aqui os links do material apresentado.

    Porém, seja você é um iniciante ou um desenvolvedor mais experiente, esse material pode servir para guiar sua aventura nas áreas criativas e técnicas do universo de criação de jogos.

    Livros

  • Homo ludens: O jogo como elemento da cultura
  • Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem
  • Game Design: Método da Estrela [Curso Online]
  • Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos
  • Level Up: Um Guia para o Design de Grandes Jogos
  • Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games
  • A Arte De Game Design. O Livro Original
  • Challenges for Games Designers: Non-Digital Exercises for Video Game Designers
  • Videos

  • O Mercado Informal de Video Games no Brasil
  • 1983 - O Ano dos Videogames no Brasil
  • It's Hard To Make Games
  • The Four Types of Video Game Designers - Extra Credits
  • One-Page Designs
  • Core Game Loops
  • The Real Core Loop - What Every Game Has In Common - Extra Credits
  • The Skinner Box - How Games Condition People to Play More - Extra Credits
  • How Video Game Economies are Designed
  • The Three Pillars of Game Writing - Plot, Character, Lore - Extra Credits
  • A Jornada do Herói Dublado (PT-BR)
  • Dan Harmon's Story Circle | Rick and Morty
  • Como Escrever Tramas: como o criador de Rick and Morty cria histórias
  • Writing Advice from Matt Stone & Trey Parker @ NYU
  • Why I'm Credited In Over 100 Games (not even joking)
  • So You Want To Be a Producer - How to Lead a Development Team - Extra Credits
  • Why Subnautica Owes Its Success to This Button
  • Design Club - Super Mario Bros: Level 1-1 - How Super Mario Mastered Level Design
  • Ferramentas

  • Gimp
  • Tenacity
  • Ardour
  • FamiStudio
  • AnvilStudio
  • FL Studio
  • JSFXR
  • FMOD
  • WWise
  • Game UI Database
  • Interface In Game
  • Godot Engine
  • Unreal Engine
  • Unity3D
  • Game Maker
  • Construct
  • Platformer Toolkit
  • Spine
  • Blender
  • Davinci Resolver 19
  • Aseprite
  • Libresprite
  • Game Design Document (GDD)

  • Game Design Document - GDD - Mass Flux



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